Por Pablo Corso. “Una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales, mientras operan representaciones virtuales -o avatares- de sí mismos”. Así define al metaverso la plataforma de periodismo e investigación académica The Conversation. Acrónimo de meta (trascendente) y verso (universo), simboliza, en el imaginario de hoy, la internet del mañana. Una combinación de realidad virtual inmersiva y juego de rol masivo, navegable en las aguas cada vez más imprevisibles de la web.
A fines del año pasado, cuando Facebook anunció el rebranding que bautizaba Meta a su paraguas de compañías, el vocablo empezó a entrar en la conversación pública y masiva. Mark Zuckerberg lo vendió como un entorno omnipresente al que accederíamos con avatares 3D mediante sus visores Oculus, tanto en la vida cotidiana como para trabajar y entretenernos. Entonces se desató la fiebre: muchos empezaron a vender parcelas en entornos virtuales, un boom que en nuestras pampas motorizó hasta el inefable Leonardo Cositorto.
Más allá de las dudas y los desvíos, hay al menos un horizonte claro: las marcas deben saber que, en el mundo virtual, las comunidades vienen primero. De eso se trató From scrolling to strolling, el panel de R/GA que buscó señalar oportunidades, clarificar ideas y remarcar la importancia de los primeros pasos en esta terra incognita. Mientras Victoria Wells (directora de estrategia de la red creativa) advirtió que las marcas no necesitan forzar una apariencia cool para encontrar oportunidades, Rachel Stones (de Epic Games) insistió en que el metaverso tiene el potencial de generar cifras de engagement asombrosas, pero “si no estás construyendo para una comunidad específica, corrés el peligro de aparecer como alguien que sólo quiere sacarte el dinero”.
Las primeras conclusiones sobre este entorno plantean que sus usuarios se alinean con algunos mandatos de la tercera década del nuevo siglo: reflejar en el universo digital las diversidades del real, abrir espacios inclusivos y compartir la propiedad de la web 3.0, que supone la creación de contenidos accesibles, el acceso sin navegadores y el protagonismo inevitable de la inteligencia artificial. Si suena confuso, es porque todavía lo es. “Ahora mismo, es comparable a una colección de planetas -graficó Stones-. Uno podría ser Fortnite, otro los NFTs. El metaverso llegará cuando todos terminen conectándose. Por ahora, estamos construyendo los cimientos”.
Una inmersión sin límites
Después del panel, Reporte Publicidad contactó a Tiffany Rolfe, Global Chief Creative Officer de R/GA, que profundizó sobre los alcances de un cambio que promete conmover y trascender este mundo… y todos los que están por venir.
Tu colega Nick Pringle señaló que sólo tendrán éxito las marcas que logren crear experiencias interactivas, inmersivas y sociales. ¿Cuáles son los elementos clave para hacerlo? El metaverso es la versión más expresiva de internet. No deberíamos pensarlo como un mundo al que le tememos, sino como una forma de experimentar la red que nos permite estar más profundamente inmersos, no necesariamente a través de un dispositivo móvil. Creo que ahí es donde se vuelve realmente emocionante. Las personas adoptamos nuevos comportamientos y cambiamos con ellos; tomamos cosas que conocemos y las usamos para crear algo nuevo. Hay tantas posibilidades de expresión… apenas estamos rasgando la superficie.
¿De qué maneras? Hasta cierto punto, ya estamos haciéndolo con nuestros teléfonos. Existimos pasivamente en un ambiente físico mientras, mentalmente, estamos en otro digital. Iremos viendo experiencias más allá del smartphone, donde el cuerpo se involucre completamente. Ahí es donde el metaverso empieza a ponerse interesante. Vamos a empezar a explorar y vivir en estas realidades alternativas, simultánea y verdaderamente. Y no son experiencias excepcionales; son mundos ubicuos y en desarrollo. Podemos visitarlos, irnos y regresar. Incluso crear, poseer y vender activos inimaginables en nuestro mundo físico.
¿Qué rol cumplirá el gaming en estas experiencias? Será fundamental. La primera ola de juegos relacionados al metaverso probablemente suceda más en computadoras de escritorio que en consolas tradicionales. La gente tiene computadoras más poderosas que las que había antes de 2020, lo cual significa que hay más personas capaces de jugarse por estas experiencias. El repunte en las ventas de PCs durante la pandemia y la gran reaparición de esa industria implica una revigorización del gaming.
¿Qué experiencias de marcas interactuando en el metaverso considerás destacables? El metaverso es una oportunidad para innovar en el modelo directo al consumidor, donde marcas como Vollebak (especializada en “indumentaria extrema” y cliente de R/GA) pueden estar tan cerca de sus clientes como quieran. Para este proyecto, la agencia creó una tienda virtual en Decentraland, la plataforma basada en la tecnología blockchain. En ese entorno, que imita el paisaje de Marte, Vollebak presentó su nueva “campera marciana”. Los usuarios no sólo podían comprarla para su avatar, sino convertirla en un artículo real a través del sitio de la empresa. Las marcas están pudiendo crear mundos y experiencias inmersivas, para que las personas exploren mientras crean sus propias historias.
¿Cómo lucirá el metaverso en el corto, mediano y largo plazo? El metaverso seguirá sirviendo para crear una nueva realidad compartida; para reunir a la gente, estén donde estén; para colaborar, comprar y aprender; quizá hasta para enamorarse. Va a haber múltiples capas de realidades a experimentar, aún dentro del mismo ambiente o espacio físico. Probablemente sea en la combinación de las experiencias digitales y físicas donde veamos un cambio drástico. Mirando hacia adelante, algún día podría ser cualquier cosa que imaginemos: desde una capa virtual que modifique un entorno físico familiar hasta un mundo virtual completamente inmersivo que nunca hayamos visto. Predecir y moldear las formas en que el metaverso llegue a nuestros dispositivos es un desafío muy grande para los creadores. Si estas experiencias sólo llegan al hardware caro y de alta gama (laptops, PCs de escritorio, cascos de realidad virtual), no lograrán propagarse de la misma forma en que la web y las aplicaciones móviles lo hicieron hace más de una década.