Geoff McFetridge es un artista y diseñador gráfico canadiense que vive en Los Ángeles. Sus obras van desde la pintura y el dibujo hasta murales, textiles, esculturas, muebles, cerámicas y animaciones.
Su talento es un secreto a voces y por eso Apple, Patagonia, Warby Parker, The New York Times, Hermés, Vans y The Standard Hotel son parte de un listado enorme de clientes que espera su turno, al igual que las galerías de arte.
Atraído por el diseño gráfico desde su adolescencia, cuando trabajaba imprimiendo remeras, flyers y zines para banditas indies, Geoff McFetridge supo desarrollar un lenguaje propio influenciado por la cultura skater. A los 24 años fue convocado para llevar adelante la dirección de arte de Grand Royale, la famosa revista de los Beastie Boys pero al tiempo se dio cuenta que sus inquietudes pasaban por otro lado y en 1996 abrió su propio estudio: Champion Graphics <ver> El círculo que compartía con Spike Jonze, Sofía y Roman Coppola, Mike Mills y varios de los Beautiful Losers, se convirtió en una usina de colaboraciones que se mantienen hasta hoy. Incluso en un coqueteo con el mundo de la dirección audiovisual, Geoff fundó junto a ellos el colectivo The Directors Bureau.
El trabajo para grandes marcas nunca interrumpió su producción personal; por el contrario, McFetridge supo elegirlos y por ende relacionarlos de una manera muy auténtica.
Cada una de sus imágenes es una historia en sí misma. Algo pasa detrás de esas líneas simples y esos plenos de color que se completan con la mirada de quien lo ve. Tal vez eso quiso descubrir Dan Covert con el hermoso documental «Drawing a Life» que tuvo su premiere en SXSW. Si algo resaltó el film es que Geoff es un perfeccionista que logró encontrar un balance entre su pasión por el dibujo y la vida familiar; que los diseñadores tienen el poder de modelar la manera en que entendemos el mundo y la responsabilidad de hacerlo un lugar mejor.
A Geoff le gusta trabajar solo; detesta las reuniones y esquiva las entrevistas, por eso tomamos como un honor que se haya hecho el espacio para conversar un ratito con nosotros.
La cara del Apple Watch creada por McFetridge, parpadea con cada minuto que pasa.
Gigantografía para Pepsi.
¿Cuál dirías que es el sentido y qué lo absurdo de tu profesión?
No sé si mi trabajo en el estudio premia la toma de decisiones sensatas o racionales, como podría pasar en el resto del mundo. Al mismo tiempo, me pasa que en momentos críticos tengo que hacer el switch y pasar de un estado muy creativo a uno estratégico y racional. Ambos estados son necesarios para que las cosas se hagan.
Si buscaras en tus recuerdos algún indicio o pista que te llevara a lo que hacés hoy, ¿cuál sería?
Todos los muebles hechos por mis padres en la casa donde vivíamos. Recuerdo quedarme mirando fijo una mesita de la habitación de mi infancia. Mi papá la había forrado con un empapelado Marimekko muy gráfico en blanco y negro, y luego había pasado un barniz. Esa pequeña mesita hizo algo en mi mente entre los 3 y 7 años.
Campaña «Soñá con Oreo» y pintura para el local de Warby Parker en Venice Beach, California.
Diseño para Krooked Skateboards y campaña para Patagonia.
¿Cómo fue tu transición al mundo profesional? ¿Cuándo te diste cuenta de que podías de vivir de eso?
Trabajaba en una fábrica que imprimía remeras como trabajo de verano. Aprendí a manejar las prensas y a imprimir remeras. Al verano siguiente, de alguna manera me encontré trabajando en el departamento de arte, dibujando remeras y más que nada haciendo las separaciones. Al mediodía me iba a almorzar con el señor que era mi supervisor y el tipo de pelo largo que lavaba las pantallas. Yo tenía un trabajo de escritorio. Me di cuenta en ese momento de que estaba en un camino distinto del de ellos, tenía la oportunidad de hacer otra serie de cosas, básicamente con mis manos y mi creatividad.
Posters y comerciales para los Winter X Games de Espn / Wieden & Kennedy
Tu vida pasó frente a tus ojos, o al menos parte de ella, durante la premiere de Drawing a Life… ¿Qué sentiste cuando la viste?
El proceso de hacer la película, mirar para atrás y ver lo que Dan había hecho, fue una experiencia sorprendentemente serena. Hay un aspecto de hacer arte en el que constantemente retrocedés y te evalúas a vos mismo, observando lo que hiciste la semana anterior y cómo se relaciona con el día de hoy. El proceso de hacer la película fue una versión exagerada de eso. Fue terapéutico en cierto modo. Dan simplemente miró mucho más atrás y con su propio enfoque. Fue agradable mirar hacia atrás a través de sus ojos. ¿Cómo se sintió? Sentí una resolución, realmente apegado y agradecido por mis decisiones pasadas.
Tener esa enorme cantidad de footage y material debe haber sido un tesoro para todo el equipo detrás de la peli. ¿Cómo fue el proceso desde tu lado?
Realmente tengo un gran archivo; tapes, films y drives de footage. Dan recopiló todo. Mi cuñado, mis amigos y gente con la que trabajé en el pasado también contribuyeron con un montón de material.
¿Qué es el dibujo para vos? ¿Qué amás del dibujo y qué te inquieta?
El dibujo para mí es la manera más rápida de llevar un pensamiento de mi cerebro al mundo. Aclara mi mente y el resultado es algo tangible. El dibujo hecho toma una forma diferente de cómo es en mi cabeza. Esta adaptación de pensamiento a cosa, a pensamiento y de vuelta a cosa… eso es lo que hago. Cuando hay una desconexión, o cuando el dibujo no es sincero o si es simplemente dibujar por el simple hecho de dibujar, ahí me inquieto. Quiero más del proceso. Soy angurriento en ese sentido.
¿De dónde surge el mejor trabajo? ¿Por encargo? ¿Estructura? ¿Libre albedrío?
Libre albedrío. Libre albedrío con influencias externas, un ojo abierto. Un libre albedrío conversado puede ser muy interesante. Pero mi mejor trabajo es generalmente el que surge cuando estoy con la cabeza fresca y solo.
¿Es cierto que no bocetás? ¿Podrás compartir tu proceso? Escuché que la memoria juega un rol importante.
Hmmm, creo que entiendo el sentido de lo que decís: la pregunta sería si es que no boceto o boceto todo el tiempo… ¡jaja! Muchos de mis trabajos son el «primer borrador» pero, como viste en la película, también trabajo en papel semitraslúcido (el que se usa para dibujos de animación), así puedo constantemente adaptar y cambiar los dibujos. Gran parte de mi proceso es un proceso tipo digital (Apple/Adobe) pero hecho en la vida real. Así como vos harías versiones o tendrías múltiples art boards en el Illustrator, yo lo hago con dibujos. Cada uno está terminado; cada uno es solo una variación.
Los elementos visuales para la película Her, del director Spike Jonze, incluyeron los dibujos de la oficina del protagonista, el mapa del sistema de transporte de un Los Angeles futuro, títulos, créditos y las interfaces de todas las computadoras y dispositivos (2013).
Títulos y afiches para la película Where the Wilds Things Are (2009).
Títulos para la película Virgenes Suicidas de la directora Sofia Coppola (1999)
Ahora que la AI explotó en términos de herramientas y respuestas visuales, ¿cómo te sentís al respecto? ¿Amenazado, aliviado, interesado?
Creo que la AI empezará a alertarnos de cuánto de nuestro mundo ya carece de humanidad, como la AI. Idealmente, valoraremos más la presencia de la humanidad en las cosas creativas a medida que AI se vuelve más común.
¿Podrías decirme tres cosas que necesitás a diario para afrontar el día?
Salir por la mañana y hacer algo físico. Café Hacer algo.
Gráfica, pintura, tablas de skate, Apple watches, zapatillas, películas… Tu trabajo encontró muchas maneras de trascender y conectar. ¿En qué estás trabajando en este momento?
Estoy trabajando en una muestra para la Target Gallery en Tokio; nuevos productos para Hermes y una gran instalación de arte público permanente junto a Bjarke Ingels para un edificio que él está diseñando para la Sorbonne en París.