Por Pablo Corso. Después de calzarse el set de micrófono y auriculares, los gamers y streamers profesionales Alfredito, Lucius y Tasher se disponen a hacer lo que saben: magia con los dedos para arrasar con todo lo que les pongan enfrente. Pero todo es desconcierto cuando termina la partida. Sus rendimientos bajaron en forma notable, perdieron hasta las ganas de seguir jugando. No los intimidó la cámara que les puso BBDO; la diferencia la hizo el modulador que les transformó la voz. La idea era que vivieran en carne propia lo que se sienten las gamers cada vez que juegan a micrófono abierto en un entorno copado por los hombres. “Tomátelas, flaca” o “andate a la cocina” fueron los comentarios más inofensivos.
En la pieza armada pro bono para el colectivo Women in Games , las jugadoras confirman el hostigamiento: “No te toman en serio”, “me da pánico hablar”, “no me dejan seguir jugando”. Las situaciones de violencia -que van desde insultos hasta complots para eliminarlas de las competencias- afectan tanto a las que quieren divertirse como a las que buscan profesionalizarse. Cuando ensayan un llamado de atención, las agresiones escalan. Y afuera no les va mejor: suelen toparse con un muro de silencio de las empresas y de una comunidad a la que le cuesta internalizar los cambios sociales.
Convencidas de la necesidad de derribarlo, Women in Games se formó en 2019 para nuclear a desarrolladoras, jugadoras, traductoras, periodistas, artistas, streamers y abogadas que buscan una industria inclusiva. “Como producto cultural y medio narrativo, los videojuegos cuentan historias de las que podemos sentirnos parte mientras jugamos”, plantean. “Si los que crean esas historias son siempre los mismos, hay muchas voces que se pierden y muchas historias que no se cuentan”.
En las preguntas frecuentes de una web donde presentan un tablero de juegos propio y promocionan encuentros, talleres y webinars, las protagonistas reconocen -de hecho, desean- el carácter transitorio del colectivo: “¡Ojalá llegue el día donde todes podamos ser parte de la misma comunidad sin tener miedos ni sufrir actitudes tóxicas que radican a partir del género con el que nos identificamos!” El potencial es gigantesco. La industria de los videojuegos reúne a la segunda audiencia digital tras las redes sociales, con nada menos que 2.700 millones de participantes.
En primera persona
Paula Sifredi empezó a jugar a los tres años: una primera dosis de adrenalina del clásico Family Game, junto al padre y al hermano. Nunca la alejaron de los juegos por ser mujer, más bien todo lo contrario. Pero mientras iba creciendo y se fanatizaba con títulos como Mass Effect, Heavy Rain, The Last of Us y God of War, entendió que su caso era más excepción que regla. “Quiero que la industria sea segura e inclusiva, por lo que trato de poner mi granito de arena desde mi profesión”, dice hoy, a los 34. Su profesión: traductora de videojuegos y actriz. Su militancia: integrante de la comisión directiva de Women in Games.
¿Cuál fue tu reacción al ver el video que armaron con BBDO? Las emociones fueron varias. Sin ellos no hubiéramos podido hacer algo tan grande y de tan alto impacto. El video me da escalofríos, de lo real y duro que es. Me alegra que podamos tener a estas figuras del gaming y el streaming reaccionado con honestidad a lo horrible que es la situación para nosotras a diario. Espero que esto le genere lo mismo a muchos otros jugadores y que de a poco aprendamos a respetarnos entre los seres humanos. Es necesario que las niñas y mujeres tengan un lugar seguro donde jugar sin necesidad de aislarse. Queremos que sean cada vez más, y para eso el ambiente al que las invitamos tiene que ser seguro.
¿Por qué creés que las situaciones de machismo persisten en el gaming? ¿Hay algo intrínseco a la situación de juego que lo haga menos permeable a los avances de la sociedad? Creo que persisten por la falta de visibilidad y de voz de las mujeres en la industria. Porque no solo somos miles de jugadoras (casi el 50% en el mundo), sino que hay miles de mujeres trabajando ahí, y sin embargo tampoco se ven en las conferencias, medios, etc. La falsa creencia de que los videojuegos son algo para hombres es una tabú arraigado en la sociedad. Hasta que la sociedad no cambie, lo vamos a seguir viendo. La realidad es que las mujeres jugamos desde siempre. Algo interno que se podría mejorar es la descosificación de los personajes femeninos en los videojuegos, una cuestión en la que por suerte se está avanzando mucho.
¿Qué ejemplos hay de ese cambio de perspectiva? Tenemos grandes personajes femeninos con una fuerte historia e importancia en juegos como The Last of Us II, Horizon Zero Dawn o The Walking Dead. La participación de las mujeres dentro de los equipos también se está mostrando más en las conferencias; más entrevistas a desarrolladoras, más visibilidad en general. Pero todavía falta un largo camino por recorrer. Recién vamos a hablar de un verdadero cambio cuando el 90% de estos casos dejen de ser hombres.
¿Qué te gustaría que pasara con la industria del gaming en el corto y mediano plazo? Me gustaría que se reconozca el gran trabajo que hacen las mujeres para traernos muchos de los excelentes juegos AAA (los producidos y distribuidos por empresas importantes, con marketing y desarrollo de alto presupuesto) e indies que amamos hoy. Todos los mundos y las historias en que nos sumergimos a diario tienen mano femenina en alguna parte de su largo proceso de creación. También me gustaría ver equipos y torneos de eSports mixtos a nivel profesional. Y por último, que las niñas y mujeres se sientan seguras de entrar en los ambientes virtuales sin miedo a exponerse por estas agresiones interminables.